Buku The Dawn of Fun: A Gamification Journey Through Trends, Case Studies, and Best Practices yang disusun tim Level Up powered by Agate. (Sumber gambar: Agate)

Mengenal Gamifikasi Untuk Performa Bisnis Lewat Buku The Dawn of Fun

18 August 2024   |   12:00 WIB
Image
Desyinta Nuraini Jurnalis Hypeabis.id

Gamifikasi terbilang ampuh untuk meningkatkan performa bisnis sebuah perusahaan melalui pelatihan dan pembelajaran. Istilah ini mengacu pada konsep mengintegrasikan elemen-elemen gim, seperti kompetisi, poin, hadiah, dan tantangan ke dalam konteks yang tidak terkait dengan permainan. 

Genhype pasti pernah memainkannya. Ya, gamifikasi banyak hadir di lokapasar maupun aplikasi bisnis yang menawarkan poin untuk ditukar. Tujuan gamifikasi yakni meningkatkan motivasi, keterlibatan, dan partisipasi dengan cara yang menyenangkan. 

Baca juga: Lagi Tren, Gamifikasi Jadi Strategi Jitu Buat Tingkatkan Peluang Bisnis

Bagi Genhype yang ingin meningkatkan performa bisnis, buku The Dawn of Fun: A Gamification Journey Through Trends, Case Studies, and Best Practices bisa menjadi bacaan yang tepat untuk mempelajari konsep dan peran penting gamifikasi. Buku yang disusun tim Level Up powered by Agate akan memberikan wawasan dari tren terkini, studi kasus, dan praktik terbaik dari gamifikasi. 

Para pembaca akan mengetahui bahwa gamifikasi tidak hanya memperkuat strategi pemasaran dan pengembangan merek, tetapi juga dapat meningkatkan keterlibatan dan retensi pengguna melalui pembelajaran dengan gamifikasi atau game-based learning. Setidaknya terdapat tiga peran penting gamifikasi dalam pembelajaran yang dibahas dalam buku ini. 
 

The Dawn of Gamifikasion. (Sumber gambar: Agate)

The Dawn of Fun: A Gamification Journey Through Trends, Case Studies, and Best Practices. (Sumber gambar: Agate)


Pertama, memotivasi dan mendorong keterlibatan (engagement). Sebanyak 67 persen individu mengatakan game-based learning lebih menarik dan memotivasi daripada pembelajaran tradisional. Dengan penggunaan teknologi, pembelajaran ini memberikan konteks dunia nyata sehingga membuat individu tetap tertarik dan termotivasi untuk berpartisipasi. 

Interaksi dan motivasi individu dalam meningkatkan keterampilannya pun meningkat dengan adanya fitur penghargaan (rewards) sebagai tolok ukur pencapaian mereka. Individu yang berpartisipasi dalam gamifikasi berbasis tantangan meningkatkan kinerja mereka hingga 89,45 persen dibandingkan dengan individu yang hanya mendengarkan materi. 

Kedua, meningkatkan pengembangan kognitif. Game-based learning berdampak pada aspek afektif, kognitif, dan psikomotorik dengan meningkatkan keterlibatan, motivasi, kemampuan pemecahan masalah, emosional, dan juga keterampilan praktis. Sebuah studi yang dilakukan oleh American Medical Association, dengan menggunakan teknologi fMRI, menunjukkan tiga area pertumbuhan otak di area hippocampus, prefrontal cortex, dan cerebellum setelah dua bulan bermain gim digital.  

Ketiga, memperkuat retensi. Game-based learning dapat meningkatkan retensi individu hingga 90%. Hal ini dikarenakan individu dapat mengingat informasi lebih baik ketika mereka terlibat aktif dalam proses pembelajaran dan memiliki nilai tes diatas rata-rata hingga 40 persen. 
 
Mengacu pada laporan dari Newzoo, 44 persen dari Generasi (Gen) Z dan 48 persen dari Gen Alpha berinteraksi dengan konten dalam gim selain hanya memainkannya. Untuk jenis kontennya, video interaktif menjadi pilihan utama Gen Milenial, Gen Z, dan Gen Alpha. 

Adopsi fitur atau elemen yang ada di gim seperti poin, lencana (badges), level, grafik kinerja (performance charts), ke dalam inisiatif bisnis, dapat membantu proses pembelajaran dengan efektif hingga mencapai tujuan akhir yaitu peningkatan brand engagement. 
 
Head of Level Up powered by Agate Junialdi Dwijaputra mengatakan gamifikasi bukan hanya alat untuk meningkatkan brand engagement, tetapi merupakan strategi bisnis yang efektif dalam meningkatkan output dari learning hingga assessment process.

“Dengan mengintegrasikan elemen permainan dalam lingkungan kerja yang saat ini didominasi oleh generasi muda, perusahaan dapat meningkatkan performa bisnis mulai dari produktivitas, memperkuat retensi karyawan, dan mendorong inovasi,” ujarnya.

The Dawn of Fun: A Gamification Journey Through Trends, Case Studies, and Best Practices turut berisi kisah sukses pemasaran. Pembaca dapat melihat bagaimana gamifikasi telah meningkatkan loyalitas merek, daya tarik pelanggan, dan penjualan dari perusahaan-perusahaan yang telah meningkatkan pemasaran mereka. 

Baca juga: Startup Ini Kenalkan Tren Gamifikasi dalam Proses Belajar

Selain itu, buku ini mengenalkan kerangka kerja unik Agate, Level Up Gamification Framework yang menggabungkan teori akademis dan penerapan praktis, serta dirancang untuk membantu perusahaan dalam memanfaatkan potensi gamifikasi secara optimal dan disesuaikan dengan beragam kebutuhan bisnis. Terdapat empat tahapan, yaitu Define Main Game Purpose, Define Target Market & Persona, Build Core Gameplay, dan Fulfill Technical Requirements. 

Data Buku
  • Judul: The Dawn of Fun: A Gamification Journey through Trends, Case Studies, and Best Practices
  • Penulis: Level Up powered by Agate
  • Penata & Perancang Sampul: Level Up powered by Agate
  • Penata Letak: Level Up powered by Agate
  • Tahun Terbit: Juli, 2024
  • Jumlah Halaman: 83 halaman

Editor: Fajar Sidik 

SEBELUMNYA

5 Solusi Bikin Rumah Tetap Sejuk saat Cuaca Panas Ekstrem

BERIKUTNYA

Sinopsis Kromoleo: Urban Legend Hantu Keranda Tanah Jawa yang Bikin Merinding

Komentar


Silahkan Login terlebih dahulu untuk meninggalkan komentar.

Baca Juga: