Startup Ini Kenalkan Tren Gamifikasi dalam Proses Belajar
17 October 2022 |
22:00 WIB
Genhype sudah pernah dengar istilah gamifikasi? Nah, rupanya tren ini juga mulai diaplikasikan pada saat proses belajar mengajar log. Pasalnya strategi belajar-mengajar yang menggunakan elemen gim ini dipercaya semakin efektif memotivasi penggunanya untuk mengeksplorasi subyek yang sedang dipelajari.
Selain itu juga dapat meningkatkan kemampuan kognitif, dan secara tidak langsung menanamkan keterampilan berpikir kritis, kolaborasi, dan pemecahan masalah. Nah, strategi inilah yang sedang digencarkan dilakukan oleh PT. Matata Edukasi Inovasi (Matata Edu) melalui pengembangan salah satu produknya, Bantu Belajar.
Baca juga: Penting untuk Pelajar, Ini 4 Fungsi Google Classroom untuk Pembelajaran Daring
Sejak didirikan tahun 2019, Matata Edu telah menciptakan produk-produk teknologi mumpuni yang bisa mendukung pendidikan di Indonesia secara berkelanjutan.
Tari Sandjojo CEO Matata Edu mengatakan bahwa peran teknologi sebagai kekuatan yang mendorong pengembangan proses pembelajaran dan kurikulum di era digital saat ini makin penting.
Apalagi sejak pandemi, para pendidik kini menggunakan berbagai sarana digital dan strategi-strategi mengajar yang kreatif untuk membantu para siswa-siswi memahami suatu topik pembelajaran secara lebih interaktif dan menyenangkan, salah satunya melalui gamifikasi.
Tari Sandjojo yang mengantongi pengalaman lebih dari dua dekade sebagai pendidik dan psikolog anak ini juga menjelaskan bahwa fim yang sukses menarik minat siswa biasanya memiliki elemen cerita di dalamnya.
Elemen cerita ini bekerja secara harmonis dengan bagian otak yang memotivasi pemain untuk menyelesaikan dan mengeksplorasi subyek atau pelajaran yang sedang diangkat di dalam gim tersebut.
"Narasi ini bisa membantu murid memahami kenapa dia harus mempelajari sesuatu dan apa yang bisa dia lakukan terhadap hasil belajarnya," jelasnya.
Selain elemen cerita, elemen lain yang bisa dimasukkan ke dalam proses belajar-mengajar, adalah pemberian umpan balik langsung serta penerapan sistem progress indicator, seperti sistem pengumpulan poin atau leaderboard kelas.
Dengan begitu, siswa terpacu untuk aktif berpartisipasi dalam diskusi. Metode scaffolding learning juga bisa ditambahkan dengan elemen gim di mana pendidik memberikan dukungan tertentu kepada siswa saat mereka belajar keterampilan baru secara bertahap.
Semua elemen dan metode tersebut diaplikasikan ke dalam gim berbasis aplikasi Bantu Belajar. Aplikasi ini menghadirkan sarana belajar dalam bentuk gim yang menyenangkan untuk anak usia 8 tahun ke atas sehingga anak bisa mendapatkan esensi dari suatu konsep dalam mata pelajaran di sekolah dalam 2 jam eksplorasi saja.
Menurutnya, gim ini didesain agar anak bisa bermain mandiri atau dengan pendampingan orangtua atau guru, juga disertai panduan diskusi. Kini, Bantu Belajar sudah meluncurkan lima aplikasi gim yang membantu siswa-siswi usia SD - SMP belajar IPA, IPS, Seni dan Budaya.
Baca juga: Moms, Yuk Ajak Anak Bermain Sambil Belajar dengan 4 Cara Seru Ini
Pihaknya banyak merangkul mitra pendidik dalam proses pembuatan aplikasi dan website ini, pihaknya banyak merangkul mitra pendidik, begitu pula saat beta testing, yang langsung dicoba ke siswa-siswi sesuai target pengguna. Dengan demikian seluruh produknya terus dikalibrasi sesuai dengan umpan balik yang didapatkan.
"Kami sangat antusias memperkenalkan kedua produk supaya lebih banyak lagi rekan pendidik dan orangtua yang bisa menerapkan prinsip fun dan interactive learning melalui gamifikasi,” tuturnya.
(Baca artikel Hypeabis.id lainnya di Google News)
Editor: Fajar Sidik
Selain itu juga dapat meningkatkan kemampuan kognitif, dan secara tidak langsung menanamkan keterampilan berpikir kritis, kolaborasi, dan pemecahan masalah. Nah, strategi inilah yang sedang digencarkan dilakukan oleh PT. Matata Edukasi Inovasi (Matata Edu) melalui pengembangan salah satu produknya, Bantu Belajar.
Baca juga: Penting untuk Pelajar, Ini 4 Fungsi Google Classroom untuk Pembelajaran Daring
Sejak didirikan tahun 2019, Matata Edu telah menciptakan produk-produk teknologi mumpuni yang bisa mendukung pendidikan di Indonesia secara berkelanjutan.
Tari Sandjojo CEO Matata Edu mengatakan bahwa peran teknologi sebagai kekuatan yang mendorong pengembangan proses pembelajaran dan kurikulum di era digital saat ini makin penting.
Apalagi sejak pandemi, para pendidik kini menggunakan berbagai sarana digital dan strategi-strategi mengajar yang kreatif untuk membantu para siswa-siswi memahami suatu topik pembelajaran secara lebih interaktif dan menyenangkan, salah satunya melalui gamifikasi.
Tari Sandjojo yang mengantongi pengalaman lebih dari dua dekade sebagai pendidik dan psikolog anak ini juga menjelaskan bahwa fim yang sukses menarik minat siswa biasanya memiliki elemen cerita di dalamnya.
Elemen cerita ini bekerja secara harmonis dengan bagian otak yang memotivasi pemain untuk menyelesaikan dan mengeksplorasi subyek atau pelajaran yang sedang diangkat di dalam gim tersebut.
"Narasi ini bisa membantu murid memahami kenapa dia harus mempelajari sesuatu dan apa yang bisa dia lakukan terhadap hasil belajarnya," jelasnya.
Selain elemen cerita, elemen lain yang bisa dimasukkan ke dalam proses belajar-mengajar, adalah pemberian umpan balik langsung serta penerapan sistem progress indicator, seperti sistem pengumpulan poin atau leaderboard kelas.
Dengan begitu, siswa terpacu untuk aktif berpartisipasi dalam diskusi. Metode scaffolding learning juga bisa ditambahkan dengan elemen gim di mana pendidik memberikan dukungan tertentu kepada siswa saat mereka belajar keterampilan baru secara bertahap.
Semua elemen dan metode tersebut diaplikasikan ke dalam gim berbasis aplikasi Bantu Belajar. Aplikasi ini menghadirkan sarana belajar dalam bentuk gim yang menyenangkan untuk anak usia 8 tahun ke atas sehingga anak bisa mendapatkan esensi dari suatu konsep dalam mata pelajaran di sekolah dalam 2 jam eksplorasi saja.
Menurutnya, gim ini didesain agar anak bisa bermain mandiri atau dengan pendampingan orangtua atau guru, juga disertai panduan diskusi. Kini, Bantu Belajar sudah meluncurkan lima aplikasi gim yang membantu siswa-siswi usia SD - SMP belajar IPA, IPS, Seni dan Budaya.
Baca juga: Moms, Yuk Ajak Anak Bermain Sambil Belajar dengan 4 Cara Seru Ini
Pihaknya banyak merangkul mitra pendidik dalam proses pembuatan aplikasi dan website ini, pihaknya banyak merangkul mitra pendidik, begitu pula saat beta testing, yang langsung dicoba ke siswa-siswi sesuai target pengguna. Dengan demikian seluruh produknya terus dikalibrasi sesuai dengan umpan balik yang didapatkan.
"Kami sangat antusias memperkenalkan kedua produk supaya lebih banyak lagi rekan pendidik dan orangtua yang bisa menerapkan prinsip fun dan interactive learning melalui gamifikasi,” tuturnya.
(Baca artikel Hypeabis.id lainnya di Google News)
Editor: Fajar Sidik
Komentar
Silahkan Login terlebih dahulu untuk meninggalkan komentar.