Lagi Tren, Gamifikasi Jadi Strategi Jitu Buat Tingkatkan Peluang Bisnis
19 October 2023 |
20:00 WIB
Gamifikasi dianggap menjadi jurus jitu untuk meningkatkan performa bisnis. Trennya pun makin berkembang dan menyasar sektor lain seperti pendidikan dan kesehatan. Pasar ini diproyeksikan tumbuh dari US$9,1 miliar pada 2020 menjadi US$30,7 miliar pada 2025, dengan tingkat pertumbuhan majemuk tahunan 27,4 persen.
Mengutip My Robin, gamifikasi merupakan proses membuat aktivitas atau suatu kegiatan menjadi lebih menyenangkan dan menantang dengan menambahkan elemen dalam gim, seperti skor, hadiah, atau tantangan. Co-Founder dan Chief Executive Officer Agate Shieny Aprilia mengatakan, dalam dunia bisnis yang makin terhubung, keputusan untuk mengadopsi gamifikasi bukan lagi pilihan melainkan kebutuhan.
Baca juga: Elon Musk Pamerkan Fitur Streaming Game di Platform X, Sinyal Ikuti YouTube?
“Gamifikasi adalah kunci untuk mengoptimalkan interaksi pasar, memperkuat merek, dan meningkatkan produktivitas di tempat kerja,” tegasnya di sela-sela acara Tech in Asia, Rita-Carlton Pasific Place, Jakarta, Kamis (19/10/2023).
Dia menjabarkan, ada beberapa tren gamifikasi yang akan makin berkembang pada 2024. Pertama, yakni pertumbuhan in-app gamification yakni elemen gim dalam aplikasi non-game yang mendorong otak pengunanya untuk melepaskan dopamin. Akibatnya, pengguna ingin berinteraksi dengan aplikasi gamifikasi lebih lama untuk mendapatkan lebih banyak pencapaian dan menikmati perasaan pencapaian.
Kedua, penggunaan artificial Inteligence (AI) untuk personalisasi pengalaman gamifikasi. Shieny menerangkan, AI dalam gamifikasi mempersonalisasi pengalaman melalui analisis data pengguna, mengadaptasi gameplay secara real time, memberikan umpan balik yang cerdas, menghasilkan konten yang disesuaikan, menawarkan analisis data yang mendalam, dan mengotomatiskan proses manajemen, meningkatkan keterlibatan dan hasil pembelajaran.
“Penggunaannya dapat berupa chatbot gamifikasi berbasis avatar untuk pemasaran dan platform pembelajaran korporat gamifikasi berbasis data,” sebutnya.
Ketiga, yakni virtual events. Shieny berpendapat gamifikasi dalam acara perusahaan menjadi salah satu tren yang paling menarik karena dapat menggabungkan musik secara live hingga permainan real time yang interaktif.
Tren terakhir yakni gamifikasi dalam pertumbuhan karyawan. Agate melihat gamifikasi dalam sistem manajemen pembelajaran meningkatkan kinerja siswa sebesar 34,75 persen dengan pendekatan berbasis tantangan yang meningkatkan hasil hingga 89,45 persen.
Gamifikasi juga meningkatkan retensi hingga 90 persen dengan melibatkan siswa secara aktif. Studi menunjukkan peningkatan yang signifikan dalam periode retensi (50 persen) dan nilai ujian (40 persen) dengan gamifikasi sosial dalam pendidikan online.
Shieny mengatakan, permainan digital meningkatkan efisiensi otak, meningkatkan keterampilan visuospasial dan perhatian. “Studi lainnya pun menunjukkan bermain game dapat meningkatkan keterampilan kognitif, memori, dan kontrol impuls,” terangnya.
Head of Level Up powered by Agate Junialdi Dwijaputra menyampaikan gamifikasi yang paling banyak diminati sejauh ini in-app gamification. “Buat e-commerce, itu menjadi salah satu fitur utamanya. Tren sekarang ke arah sana,” ujarnya.
Adapun Agate, katanya,` tahun ini kembali mengaktifkan bisnis gamifikasi karena sebelumnya mereka fokus ke web3 dan metaverse. Oleh karena itu, pihaknya memperkenalkan Level Up Gamification Framework, sebuah model inovatif yang mengintegrasikan teori akademis dan implementasi praktis.
Kerangka kerja ini dirancang untuk membantu perusahaan memanfaatkan potensi penuh gamifikasi dalam pengembangan merek dan pertumbuhan strategi sumber daya manusia. "Kerangka kerja yang kami desain adalah buah dari penelitian mendalam kami untuk mengembangkan kerangka kerja gamifikasi yang tidak efektif, tetapi juga dapat dengan mudah diadopsi oleh berbagai bisnis,” tuturnya.
Junialdi menyampaikan dengan gamifikasi, aplikasi bisnis misalnya mengalami kenaikan engagement kenaikan rata-rata 30 persen. Kendati demikian, pengetahuan tentang gamifikasi masih sangat rendah di sektor bisnis.
Baca juga: Hadir di Indonesia–Europe Business Forum 2023, Agate Optimis Garap Pasar Game Eropa
Mengutip My Robin, gamifikasi merupakan proses membuat aktivitas atau suatu kegiatan menjadi lebih menyenangkan dan menantang dengan menambahkan elemen dalam gim, seperti skor, hadiah, atau tantangan. Co-Founder dan Chief Executive Officer Agate Shieny Aprilia mengatakan, dalam dunia bisnis yang makin terhubung, keputusan untuk mengadopsi gamifikasi bukan lagi pilihan melainkan kebutuhan.
Baca juga: Elon Musk Pamerkan Fitur Streaming Game di Platform X, Sinyal Ikuti YouTube?
“Gamifikasi adalah kunci untuk mengoptimalkan interaksi pasar, memperkuat merek, dan meningkatkan produktivitas di tempat kerja,” tegasnya di sela-sela acara Tech in Asia, Rita-Carlton Pasific Place, Jakarta, Kamis (19/10/2023).
Dia menjabarkan, ada beberapa tren gamifikasi yang akan makin berkembang pada 2024. Pertama, yakni pertumbuhan in-app gamification yakni elemen gim dalam aplikasi non-game yang mendorong otak pengunanya untuk melepaskan dopamin. Akibatnya, pengguna ingin berinteraksi dengan aplikasi gamifikasi lebih lama untuk mendapatkan lebih banyak pencapaian dan menikmati perasaan pencapaian.
Kedua, penggunaan artificial Inteligence (AI) untuk personalisasi pengalaman gamifikasi. Shieny menerangkan, AI dalam gamifikasi mempersonalisasi pengalaman melalui analisis data pengguna, mengadaptasi gameplay secara real time, memberikan umpan balik yang cerdas, menghasilkan konten yang disesuaikan, menawarkan analisis data yang mendalam, dan mengotomatiskan proses manajemen, meningkatkan keterlibatan dan hasil pembelajaran.
“Penggunaannya dapat berupa chatbot gamifikasi berbasis avatar untuk pemasaran dan platform pembelajaran korporat gamifikasi berbasis data,” sebutnya.
Ketiga, yakni virtual events. Shieny berpendapat gamifikasi dalam acara perusahaan menjadi salah satu tren yang paling menarik karena dapat menggabungkan musik secara live hingga permainan real time yang interaktif.
Tren terakhir yakni gamifikasi dalam pertumbuhan karyawan. Agate melihat gamifikasi dalam sistem manajemen pembelajaran meningkatkan kinerja siswa sebesar 34,75 persen dengan pendekatan berbasis tantangan yang meningkatkan hasil hingga 89,45 persen.
Gamifikasi juga meningkatkan retensi hingga 90 persen dengan melibatkan siswa secara aktif. Studi menunjukkan peningkatan yang signifikan dalam periode retensi (50 persen) dan nilai ujian (40 persen) dengan gamifikasi sosial dalam pendidikan online.
Shieny mengatakan, permainan digital meningkatkan efisiensi otak, meningkatkan keterampilan visuospasial dan perhatian. “Studi lainnya pun menunjukkan bermain game dapat meningkatkan keterampilan kognitif, memori, dan kontrol impuls,” terangnya.
Head of Level Up powered by Agate Junialdi Dwijaputra menyampaikan gamifikasi yang paling banyak diminati sejauh ini in-app gamification. “Buat e-commerce, itu menjadi salah satu fitur utamanya. Tren sekarang ke arah sana,” ujarnya.
Adapun Agate, katanya,` tahun ini kembali mengaktifkan bisnis gamifikasi karena sebelumnya mereka fokus ke web3 dan metaverse. Oleh karena itu, pihaknya memperkenalkan Level Up Gamification Framework, sebuah model inovatif yang mengintegrasikan teori akademis dan implementasi praktis.
Kerangka kerja ini dirancang untuk membantu perusahaan memanfaatkan potensi penuh gamifikasi dalam pengembangan merek dan pertumbuhan strategi sumber daya manusia. "Kerangka kerja yang kami desain adalah buah dari penelitian mendalam kami untuk mengembangkan kerangka kerja gamifikasi yang tidak efektif, tetapi juga dapat dengan mudah diadopsi oleh berbagai bisnis,” tuturnya.
Junialdi menyampaikan dengan gamifikasi, aplikasi bisnis misalnya mengalami kenaikan engagement kenaikan rata-rata 30 persen. Kendati demikian, pengetahuan tentang gamifikasi masih sangat rendah di sektor bisnis.
Baca juga: Hadir di Indonesia–Europe Business Forum 2023, Agate Optimis Garap Pasar Game Eropa
Komentar
Silahkan Login terlebih dahulu untuk meninggalkan komentar.