Hypereport: Wisata Museum Bangkit dengan Konsep Interaktif
24 June 2024 |
09:50 WIB
Berbeda dengan kebanyakan museum yang ada dalam benak masyarakat, museum interaktif jauh dari kesan membosankan. Di tempat ini, para pengunjung terutama anak-anak dapat merasakan pengalaman seperti di tempat wahana bermain. Kesan kuno tentang museum yang telanjur melekat di masyarakat, membuat pengelola harus 'memutar otak' untuk mendatangkan pengunjung.
Padahal minat masyarakat dan potensi pasar museum interaktif di dalam negeri sangat besar. Tingginya keinginan banyak orang untuk mengunjungi museum yang menawarkan pengalaman berbeda itu – salah satunya – dapat dilihat dari jumlah pengunjung Indonesia Science Center.
Baca juga: Hypereport: Vakansi dan Edukasi Mengenal Ragam Satwa Lucu dan Liar
Pegelola museum sains dan teknologi yang berada di Jakarta Timur itu mencatatkan peningkatan jumlah pengunjung yang signifikan. Direktur Utama Indonesia Science Center Didik Adiarsyah mengungkapkan bahwa jumlah pengunjung museum mengalami peningkatan lebih dari 100 persen sepanjang 2023 jika dibandingkan dengan periode 2022.
Tinggi minat ke museum interaktif lantaran pengunjung bisa berinteraksi dengan koleksi yang ada di dalam museum. Mereka bisa menyentuhnya untuk merasakan pengalaman yang menarik seperti naik ke sebuah alat dan membuat rambut berdiri atau sebagainya.
Selain itu, berbagai inovasi program yang tersedia juga membuat museum sains dan teknologi ini menjadi tempat yang menyenangkan bagi banyak pengunjung – terutama anak-anak.
Salah satu contoh inovasi itu adalah program Treasure Hunt yang ditujukan untuk pengunjung rombongan. Program ini akan mengajak peserta untuk mencari dan membuka kotak/peti harta karun yang telah disiapkan oleh pengelola.
Peserta harus memecahkan soal-soal yang berhubungan dengan sains untuk membuka kunci peti harta karun tersebut. Selain tertantang untuk memecahkan soal dan merasakan keseruan, mereka juga akan mendapatkan pengetahuan dalam permainan itu.
Inovasi prorgram lainnya bernama Amazing DNA Detective. Berbeda dengan Treasure Hunt, program tersebut akan mengajak pengunjung kelompok bermain detektif yang dapat menambah pengetahuan dan ilmu mereka.
Dalam workshop tersebut, peserta akan memecahkan kasus seperti pembunuhan. Mereka akan diajak untuk mencari tahu siapa pembunuhnya dan memetakan masalah. Dalam prosesnya, peserta akan belajar tentang melihat sidik jari, golongan darah, mengukur tinggi seseorang dengan melihat telapak kaki, dan sebagainya.
“Di situ ada ilmunya. Di sekolah enggak dapat. Itu hanya dapat di pelajaran luar sekolah. Mungkin itu ya salah satu yang membuat pelajar jadi tertarik, karena ada kegiatan-kegiatan yang bersifat ada gimnya. Jadi, bukan cuma mereka datang, lihat-lihat, lalu pulang,” ujarnya.
Dia mengungkapkan, inovasi program yang dibuat oleh pengelola untuk peserta tidak datang begitu saja. Pertama-tama adalah mengetahui masalah yang ada pada saat ini. Setelah itu, pengelola membuat solusi atas masalah tersebut sehingga orang akan membutuhkannya.
Pada saat ini, anak-anak sekolah sangat senang dengan gim, sehingga kerap terpaku dan menggunakan gawai pintar atau smartphone. Jadi, pengelola membuat permainan yang seru untuk menarik mereka dan tidak ada di sekolah.
Inovasi lainnya adalah pengelola membuat lomba bagi anak-anak yang berhubungan dengan sains dan teknologi serta menyenangkan. Kompetisi yang ada seperti membuat gim atau permainan dan speech contest.
“[Membuat lomba] Itu salah satu usaha agar nama kami terus didengar. Mereka pasti senang kalau sudah mengikuti lomba di sini. Gurunya juga pasti senang. Dengan begitu, mereka akan terus datang ke sini,” katanya.
Selain itu, pada era serba digital, pengelola juga memanfaatkan situs loka pasar atau e-commerce dengan menaruh program yang dimilikinya dalam SIPLah. SIPLah adalah sistem informasi pengadaan sekolah dengan konsep pasar daring milik Kemendikbudristek yang dikembangkan dan dioperasikan oleh Blibli.com.
Dalam mengelola museum sains dan teknologi ini, tidak dapat dimungkiri, pengelola menghadapi sejumlah tanatangan. Pertama adalah kondisi museum yang berada di Taman Mini Indonesia Indah (TMII).
Kebijakan yang diterapkan oleh pemerintah pusat, seperti kendaraan nonlistrik yang tidak boleh masuk TMII. Kondisi ini membuat pengunjung harus memarkirkan kendaraannya di tempat parkir dan menggunakan kendaraan yang disediakan oleh pengelola TMII.
Pada saat ini, pengunjung umum harian mengalami penurunan jika dibandingkan dengan kategori rombongan meskipun secara keseluruhan total pengunjung museum mengalami kenaikan signifikan sepanjang tahun lalu.
Kemudian, tantangan lain yang dihadapi oleh Indonesia Science Center adalah keberadaan kompetitor. “Kami tidak menjadikan kompetitor sebagai halangan, tetapi menjadi dorongan untuk lebih kreatif,” ujarnya.
Pada saat ini, alat peraga atau koleksi yang dimiliki oleh Indonesia Science Center merupakan aset milik negara. Dengan begitu, penambahannya juga perlu mendapatkan persetujuan negara sebagai pemilik mengingat akan menjadi barang milik negara.
Meskipun begitu, dia mengungkapkan bahwa pengelola menginginkan alat peraga atau wahana yang berkaitan dengan kecerdasan buatan atau artificial intelligence (AI) mengingat pada saat ini teknologi sedang menuju ke sana.
Saat ini, alat peraga atau koleksi yang ada di Indonesia Science Center mencapai sekitar 450 unit. Semuanya masuk dalam aset negara. Kemudian, koleksi yang ada juga beragam, termasuk augmented reality (AR) atau virtual reality (VR).
Wakil Ketua Umum Bidang Organisasi Dewan Pengurus Pusat (DPP) Gabungan Industri Pariwisata Indonesia (GIPI) Maulana Yusran mengungkapkan bahwa destinasi wisata museum interaktif menawarkan kegiatan yang menarik bagi para pengunjung.
Pengunjung yang datang ke museum ini tidak sekadar melihat koleksi benda mati. Tapi mereka bisa berinteraksi dengan koleksi museum dengan konsep interaktif.
“Museum interaktif dibuat supaya menarik. Ada interaksi dengan pengunjung. Kemudian, juga jadi menarik bagi semua kalangan. Di museum ada edukasi dan fun. Ada daya tarik tersendiri,” katanya.
Meskipun begitu, tinggi atau tidak minat masyarakat terhadap museum tersebut sangat tergantung kepada pengemasan yang dilakukan pengelola – termasuk cara mereka mempromosikan dan menjualnya.
Pengemasan sangat penting guna memperkenalkan daya tarik museum interaktif dan citranya. Bukan tanpa alasan, ketidaktahuan masyarakat tentang museum tersebut akan membuat orang tidak mengetahui atau memahami apa yang menarik darinya.
“Apalagi kalau dikatakan museum, ini hanya museum. Mereka meninggalkan kesan bosan. Padahal anak-anak dapat merasakan senang karena ada atraksi di dalamnya,” katanya.
Dengan begitu, promosi museum interaktif harus digencarkan. Selain itu, sekolah juga harus mulai memperkenalkan museum ini kepada anak didik. Salah satunya adalah melalui perjalanan studi yang kerap diadakan. Sekolah bisa menjadikan museum interaktif sebagai tujuan selain perjalanan ke wisata di alam terbuka.
Dia melihat bahwa pada saat ini pengelolaan museum interaktif secara keseluruhan sebagai destinasi wisata masih memiliki banyak pekerjaan rumah. Salah satu di antaranya adalah pengemasan agar menarik.
“Bagaimana pengelolaan bisa memenuhi standar, sehingga orang melihat, bahwa mereka bisa merasakan kenyamanan,” ujarnya.
Baca juga: Hypereport: Menikmati Liburan Eksploratif ala Farmhouse yang Penuh Aktivitas Seru
Kenyamanan museum menjadi salah satu yang paling penting karena akan membuat banyak orang akan berulang kali datang berkunjung. Museum interaktif seperti atraksi wisata. Pengunjung tidak menutup kemungkinan datang untuk bermain, selain mempelajari sejarah.
Editor: Fajar Sidik
Padahal minat masyarakat dan potensi pasar museum interaktif di dalam negeri sangat besar. Tingginya keinginan banyak orang untuk mengunjungi museum yang menawarkan pengalaman berbeda itu – salah satunya – dapat dilihat dari jumlah pengunjung Indonesia Science Center.
Baca juga: Hypereport: Vakansi dan Edukasi Mengenal Ragam Satwa Lucu dan Liar
Pegelola museum sains dan teknologi yang berada di Jakarta Timur itu mencatatkan peningkatan jumlah pengunjung yang signifikan. Direktur Utama Indonesia Science Center Didik Adiarsyah mengungkapkan bahwa jumlah pengunjung museum mengalami peningkatan lebih dari 100 persen sepanjang 2023 jika dibandingkan dengan periode 2022.
Tinggi minat ke museum interaktif lantaran pengunjung bisa berinteraksi dengan koleksi yang ada di dalam museum. Mereka bisa menyentuhnya untuk merasakan pengalaman yang menarik seperti naik ke sebuah alat dan membuat rambut berdiri atau sebagainya.
Virtual reality di Indonesia Science Center (Sumber gambar: Indonesia Science Center)
Selain itu, berbagai inovasi program yang tersedia juga membuat museum sains dan teknologi ini menjadi tempat yang menyenangkan bagi banyak pengunjung – terutama anak-anak.
Salah satu contoh inovasi itu adalah program Treasure Hunt yang ditujukan untuk pengunjung rombongan. Program ini akan mengajak peserta untuk mencari dan membuka kotak/peti harta karun yang telah disiapkan oleh pengelola.
Peserta harus memecahkan soal-soal yang berhubungan dengan sains untuk membuka kunci peti harta karun tersebut. Selain tertantang untuk memecahkan soal dan merasakan keseruan, mereka juga akan mendapatkan pengetahuan dalam permainan itu.
Inovasi prorgram lainnya bernama Amazing DNA Detective. Berbeda dengan Treasure Hunt, program tersebut akan mengajak pengunjung kelompok bermain detektif yang dapat menambah pengetahuan dan ilmu mereka.
Petualangan Sains di Indonesia Science Center (Sumber gambar: Indonesia Science Center)
Dalam workshop tersebut, peserta akan memecahkan kasus seperti pembunuhan. Mereka akan diajak untuk mencari tahu siapa pembunuhnya dan memetakan masalah. Dalam prosesnya, peserta akan belajar tentang melihat sidik jari, golongan darah, mengukur tinggi seseorang dengan melihat telapak kaki, dan sebagainya.
“Di situ ada ilmunya. Di sekolah enggak dapat. Itu hanya dapat di pelajaran luar sekolah. Mungkin itu ya salah satu yang membuat pelajar jadi tertarik, karena ada kegiatan-kegiatan yang bersifat ada gimnya. Jadi, bukan cuma mereka datang, lihat-lihat, lalu pulang,” ujarnya.
Dia mengungkapkan, inovasi program yang dibuat oleh pengelola untuk peserta tidak datang begitu saja. Pertama-tama adalah mengetahui masalah yang ada pada saat ini. Setelah itu, pengelola membuat solusi atas masalah tersebut sehingga orang akan membutuhkannya.
Pada saat ini, anak-anak sekolah sangat senang dengan gim, sehingga kerap terpaku dan menggunakan gawai pintar atau smartphone. Jadi, pengelola membuat permainan yang seru untuk menarik mereka dan tidak ada di sekolah.
Eksplorasi anak usia dini di Indonesia Science Center (Sumber gambar: Indonesia Science Center)
Inovasi lainnya adalah pengelola membuat lomba bagi anak-anak yang berhubungan dengan sains dan teknologi serta menyenangkan. Kompetisi yang ada seperti membuat gim atau permainan dan speech contest.
“[Membuat lomba] Itu salah satu usaha agar nama kami terus didengar. Mereka pasti senang kalau sudah mengikuti lomba di sini. Gurunya juga pasti senang. Dengan begitu, mereka akan terus datang ke sini,” katanya.
Selain itu, pada era serba digital, pengelola juga memanfaatkan situs loka pasar atau e-commerce dengan menaruh program yang dimilikinya dalam SIPLah. SIPLah adalah sistem informasi pengadaan sekolah dengan konsep pasar daring milik Kemendikbudristek yang dikembangkan dan dioperasikan oleh Blibli.com.
Dalam mengelola museum sains dan teknologi ini, tidak dapat dimungkiri, pengelola menghadapi sejumlah tanatangan. Pertama adalah kondisi museum yang berada di Taman Mini Indonesia Indah (TMII).
Kebijakan yang diterapkan oleh pemerintah pusat, seperti kendaraan nonlistrik yang tidak boleh masuk TMII. Kondisi ini membuat pengunjung harus memarkirkan kendaraannya di tempat parkir dan menggunakan kendaraan yang disediakan oleh pengelola TMII.
Pada saat ini, pengunjung umum harian mengalami penurunan jika dibandingkan dengan kategori rombongan meskipun secara keseluruhan total pengunjung museum mengalami kenaikan signifikan sepanjang tahun lalu.
Kemudian, tantangan lain yang dihadapi oleh Indonesia Science Center adalah keberadaan kompetitor. “Kami tidak menjadikan kompetitor sebagai halangan, tetapi menjadi dorongan untuk lebih kreatif,” ujarnya.
Pada saat ini, alat peraga atau koleksi yang dimiliki oleh Indonesia Science Center merupakan aset milik negara. Dengan begitu, penambahannya juga perlu mendapatkan persetujuan negara sebagai pemilik mengingat akan menjadi barang milik negara.
Meskipun begitu, dia mengungkapkan bahwa pengelola menginginkan alat peraga atau wahana yang berkaitan dengan kecerdasan buatan atau artificial intelligence (AI) mengingat pada saat ini teknologi sedang menuju ke sana.
Saat ini, alat peraga atau koleksi yang ada di Indonesia Science Center mencapai sekitar 450 unit. Semuanya masuk dalam aset negara. Kemudian, koleksi yang ada juga beragam, termasuk augmented reality (AR) atau virtual reality (VR).
Mengemas Daya Tarik Museum Interaktif
Wakil Ketua Umum Bidang Organisasi Dewan Pengurus Pusat (DPP) Gabungan Industri Pariwisata Indonesia (GIPI) Maulana Yusran mengungkapkan bahwa destinasi wisata museum interaktif menawarkan kegiatan yang menarik bagi para pengunjung.Pengunjung yang datang ke museum ini tidak sekadar melihat koleksi benda mati. Tapi mereka bisa berinteraksi dengan koleksi museum dengan konsep interaktif.
“Museum interaktif dibuat supaya menarik. Ada interaksi dengan pengunjung. Kemudian, juga jadi menarik bagi semua kalangan. Di museum ada edukasi dan fun. Ada daya tarik tersendiri,” katanya.
Meskipun begitu, tinggi atau tidak minat masyarakat terhadap museum tersebut sangat tergantung kepada pengemasan yang dilakukan pengelola – termasuk cara mereka mempromosikan dan menjualnya.
Pengemasan sangat penting guna memperkenalkan daya tarik museum interaktif dan citranya. Bukan tanpa alasan, ketidaktahuan masyarakat tentang museum tersebut akan membuat orang tidak mengetahui atau memahami apa yang menarik darinya.
“Apalagi kalau dikatakan museum, ini hanya museum. Mereka meninggalkan kesan bosan. Padahal anak-anak dapat merasakan senang karena ada atraksi di dalamnya,” katanya.
Dengan begitu, promosi museum interaktif harus digencarkan. Selain itu, sekolah juga harus mulai memperkenalkan museum ini kepada anak didik. Salah satunya adalah melalui perjalanan studi yang kerap diadakan. Sekolah bisa menjadikan museum interaktif sebagai tujuan selain perjalanan ke wisata di alam terbuka.
Dia melihat bahwa pada saat ini pengelolaan museum interaktif secara keseluruhan sebagai destinasi wisata masih memiliki banyak pekerjaan rumah. Salah satu di antaranya adalah pengemasan agar menarik.
“Bagaimana pengelolaan bisa memenuhi standar, sehingga orang melihat, bahwa mereka bisa merasakan kenyamanan,” ujarnya.
Baca juga: Hypereport: Menikmati Liburan Eksploratif ala Farmhouse yang Penuh Aktivitas Seru
Kenyamanan museum menjadi salah satu yang paling penting karena akan membuat banyak orang akan berulang kali datang berkunjung. Museum interaktif seperti atraksi wisata. Pengunjung tidak menutup kemungkinan datang untuk bermain, selain mempelajari sejarah.
Editor: Fajar Sidik
Komentar
Silahkan Login terlebih dahulu untuk meninggalkan komentar.