Mengenal Data Science & Gamifikasi, 2 Tools Penting Pemasaran Digital
30 August 2021 |
16:07 WIB
Keberhasilan digital marketing alias pemasaran digital membutuhkan dukungan data dan perangkat yang tepat agar efektif dan tepat sasaran dalam mengjangkau audiens, serta hasilnya bisa optimal. Adapun perangkat penting yang harus dikuasai saat ini adalah penguasaan terhadap data science dan gamifikasi.
Menurut Urban Institute, data science merupakan keterampilan yang membutuhkan ilmu komputer, pemrograman, teknologi, dan statistik.
Keterampilan ini mencakup teknologi dan teknik seperti memanfaatkan komputasi cloud, analisis big data, pemrosesan natural language, pembelajaran tanpa pengawasan (unsupervised learning) seperti analisis klaster, web scraping, teknik fuzzy, machine learning, dan lain sebagainya.
Data science dapat membantu pemasar bekerja lebih efektif untuk menghasilkan informasi baru yang tepat waktu, menjelajahi kumpulan data yang benar-benar baru dengan cara baru.
Dosen dari Fakultas Ilmu Terapan, Telkom University Agus Pratondo Ph.D mengatakan bahwa dalam konsep pemasaran era digital ini, bermain dengan data sudah menjadi suatu hal yang perlu diadaptasi. Begitupun dengan kegiatan digital marketing.
“Dengan data science, dapat dengan mudah dibuat program yang prioritas dan tepat sasaran untuk target market," jelas Agus dikutip dari keterangan tertulis Telkom University yang diterima Hypeabis.id, Senin (30/8/2021).
Adapun Rikman Aherliwan Rudawan yang juga Dosen dari Fakultas Ilmu Terapan, Telkom University menjelaskan, gamifikasi digital juga dapat menjadi salah satu tools digital marketing yang dapat diterapkan pada implementasi strategis dalam pemasaran.
Rikman mengatakan bahwa gamifikasi adalah metode terbaik untuk menghasilkan bentuk pengalaman yang menarik dan menyenangkan bagi audiens.
“Banyak tools yang bisa digunakan untuk menyampaikan konten yang menarik dan tidak membosankan, aplikasi games, kuis, atau sampai membikin animasi pun bisa jadi hal yang membuat sesuatu yang berbeda," jelas Rikman.
Pada implementasinya, konsep data science dan gamifikasi digital ini menjadi tantangan baru bagi seluruh tim yang erat kaitannya dengan kegiatan pemasaran.
Menurutnya, sebuah tim yang solid harus selalu bekerja sama dalam membuat konsep yang berbeda yang terus update menyesuaikan perkembangan pada era digital saat ini, baik dalam masa pandemi maupun kelak saat memasuki pascapandemi.
Penerapan data science dan gamifikasi digital dalam strategi digital marketing ini tentunya tidak akan hanya selesai pada masa pandemi. Namun akan menjadi tools yang menjadi kebutuhan pemasar dalam keseharian, termasuk dalam beradaptasi dan menyambut era new normal.
Pada kesempatan itu, Universitas Telkom menggelar kegiatan pendampingan digital marketing terkait agenda Penerimaan Peserta Didik Baru (PPDB) SMP Telkom Purwokerto dan SMK Telkom Bandung yang merupakan institusi pendidikan di bawah naungan Yayasan Pendidikan Telkom.
PPDB kedua sekolah tersebut dilakukan selama 4 pekan oleh tim dosen Telkom University. Kegiatan pekan lalu mengangkat topik mengenai Analisa Target Market dengan menggunakan Data Science dan Gamifikasi Digital oleh Dosen dari Fakultas Ilmu Terapan, Telkom University Agus Pratondo dan Rikman Aherliwan Rudawan.
Editor: Avicenna
Menurut Urban Institute, data science merupakan keterampilan yang membutuhkan ilmu komputer, pemrograman, teknologi, dan statistik.
Keterampilan ini mencakup teknologi dan teknik seperti memanfaatkan komputasi cloud, analisis big data, pemrosesan natural language, pembelajaran tanpa pengawasan (unsupervised learning) seperti analisis klaster, web scraping, teknik fuzzy, machine learning, dan lain sebagainya.
Data science dapat membantu pemasar bekerja lebih efektif untuk menghasilkan informasi baru yang tepat waktu, menjelajahi kumpulan data yang benar-benar baru dengan cara baru.
Dosen dari Fakultas Ilmu Terapan, Telkom University Agus Pratondo Ph.D mengatakan bahwa dalam konsep pemasaran era digital ini, bermain dengan data sudah menjadi suatu hal yang perlu diadaptasi. Begitupun dengan kegiatan digital marketing.
“Dengan data science, dapat dengan mudah dibuat program yang prioritas dan tepat sasaran untuk target market," jelas Agus dikutip dari keterangan tertulis Telkom University yang diterima Hypeabis.id, Senin (30/8/2021).
Adapun Rikman Aherliwan Rudawan yang juga Dosen dari Fakultas Ilmu Terapan, Telkom University menjelaskan, gamifikasi digital juga dapat menjadi salah satu tools digital marketing yang dapat diterapkan pada implementasi strategis dalam pemasaran.
Rikman mengatakan bahwa gamifikasi adalah metode terbaik untuk menghasilkan bentuk pengalaman yang menarik dan menyenangkan bagi audiens.
“Banyak tools yang bisa digunakan untuk menyampaikan konten yang menarik dan tidak membosankan, aplikasi games, kuis, atau sampai membikin animasi pun bisa jadi hal yang membuat sesuatu yang berbeda," jelas Rikman.
Pada implementasinya, konsep data science dan gamifikasi digital ini menjadi tantangan baru bagi seluruh tim yang erat kaitannya dengan kegiatan pemasaran.
Menurutnya, sebuah tim yang solid harus selalu bekerja sama dalam membuat konsep yang berbeda yang terus update menyesuaikan perkembangan pada era digital saat ini, baik dalam masa pandemi maupun kelak saat memasuki pascapandemi.
Penerapan data science dan gamifikasi digital dalam strategi digital marketing ini tentunya tidak akan hanya selesai pada masa pandemi. Namun akan menjadi tools yang menjadi kebutuhan pemasar dalam keseharian, termasuk dalam beradaptasi dan menyambut era new normal.
Pada kesempatan itu, Universitas Telkom menggelar kegiatan pendampingan digital marketing terkait agenda Penerimaan Peserta Didik Baru (PPDB) SMP Telkom Purwokerto dan SMK Telkom Bandung yang merupakan institusi pendidikan di bawah naungan Yayasan Pendidikan Telkom.
PPDB kedua sekolah tersebut dilakukan selama 4 pekan oleh tim dosen Telkom University. Kegiatan pekan lalu mengangkat topik mengenai Analisa Target Market dengan menggunakan Data Science dan Gamifikasi Digital oleh Dosen dari Fakultas Ilmu Terapan, Telkom University Agus Pratondo dan Rikman Aherliwan Rudawan.
Editor: Avicenna
Komentar
Silahkan Login terlebih dahulu untuk meninggalkan komentar.