Besarnya Peluang dan Potensi Esports untuk Brand
04 January 2022 |
17:24 WIB
Olahraga elektronik atau dikenal dengan sebutan esports telah menjadi industri raksasa yang memikat banyak konsumen atau pemain gim di dalam negeri. Sebut saja misalnya gim Mobile Legends: Bang Bang, PUBG, atau Free Fire yang sangat populer.
Untuk memahami industri ini dan dampaknya terhadap operasional bisnis, agensi komunikasi ASEAN Vero bekerja sama dengan Decision Lab melakukan penelitian dan membuat laporan mengenai lanskap esports di Indonesia saat ini.
Tujuannya, seperti disebutkan, adalah untuk menelaah secara mendalam karakteristik dan perilaku pemain gim dan esports, serta saluran komunikasi yang dapat digunakan brand dalam memutuskan untuk terlibat meraih pangsa pasar yang lebih luas bagi perkembangan bisnis.
Hasilnya menunjukkan bahwa esports telah bergeser dari budaya subkultur menjadi arus utama dengan 52 juta penduduk Indonesia memainkan gim esports. Ini bisa menjadi peluang untuk pelaku bisnis untuk menyampaikan pesan melalui pelaku industri olahraga elektronik.
"Kami melihat besarnya potensi esports di Indonesia merupakan peluang besar bagi brand dan entitas bisnis untuk menciptakan sinergi yang dapat mendukung mereka dalam berkomunikasi dengan target konsumen," kata Strategic Planning Director Vero, Sasha Alwani.
Dia melanjutkan bahwa penting bagi brand untuk selalu mengikuti perkembangan tren esports terbaru dalam menerapkan strategi komunikasi dan kreatif untuk dapat diterima oleh komunitas gim yang besar.
Hal senada juga diungkapkan oleh Brand Director Moonton Indonesia, Aswin Antonie. Dia mengatakan dengan melakukan penelitian mendalam tentang kebiasaan gamers, perusahaan dapat mengidentifikasi tren pasar lokal dan mencari apa yang tepat untuk pasar gim seluler. Temuan itu, katanya, selanjutnya dimasukkan dan diintegrasikan ke dalam rencana pembaruan bulanan serta tahunan untuk dijalankan dengan seluler pihak terkait. Moonton merupakan penerbit salah satu gim esports populer yakni Mobile Legends: Bang Bang (MLBB).
"Sebagai platform gaming, performa MLBB terbukti tak tergoyahkan. Keterlibatan yang solid dengan pengguna dan komunitas yang tumbuh ekponensial juga terlihat jelas. Kami percaya brand memperhatikan fakta dan kami mendapat lebih banyak penawaran kolaborasi dari mitra sejak awal 2020," katanya dalam laporan tersebut.
Laporan bertajuk Gaming dan Esports Di Indonesia: Arena Baru Untuk Brand, memberikan gambaran bagaimana brand bisa menjembatani keperluan mereka melalui industri esports yang secara besar dikategorikan dalam iklan, keterlibatan key opinion leader (KOL), dan sponsorship.
Dalam konteks periklanan, temuan menarik dari laporan menunjukkan bahwa 86 persen penonton esports mengklaim bahwa mereka berinteraksi dengan upaya periklanan dari brand yang masuk ke konten gim yang dimainkan. Saluran lain yakni KOL dilaporkan efektif dalam meningkatkan kesadaran dan mempromosikan penjualan brand. Pasalnya 52 persen penonton mengatakan bahwa mereka membeli produk yang diiklankan oleh KOL esports masing-masing.
Adapun untuk saluran sponsorship, laporan menunjukkan bahwa penarikan sponsorship brand non-endemik di esports telah meningkat selama sepuluh tahun terakhir dan kenaikannya lebih tinggi dalam beberapa tahun terakhir.
Dalam kesimpulannya, laporan menyatakan bahwa brand harus mempertimbangkan industri esports sebagai bisnis bersama ketimbang bisnis hiburan, seiring dengan peningkatan pesat industri.
"Esports tidak lagi untuk audiens khusus, tapi mendekati popularitas olahraga mainstream," tulis laporan tersebut.
[Baca juga: Menyongsong industri esports dalam negeri]
Editor : Gita
Untuk memahami industri ini dan dampaknya terhadap operasional bisnis, agensi komunikasi ASEAN Vero bekerja sama dengan Decision Lab melakukan penelitian dan membuat laporan mengenai lanskap esports di Indonesia saat ini.
Tujuannya, seperti disebutkan, adalah untuk menelaah secara mendalam karakteristik dan perilaku pemain gim dan esports, serta saluran komunikasi yang dapat digunakan brand dalam memutuskan untuk terlibat meraih pangsa pasar yang lebih luas bagi perkembangan bisnis.
Hasilnya menunjukkan bahwa esports telah bergeser dari budaya subkultur menjadi arus utama dengan 52 juta penduduk Indonesia memainkan gim esports. Ini bisa menjadi peluang untuk pelaku bisnis untuk menyampaikan pesan melalui pelaku industri olahraga elektronik.
"Kami melihat besarnya potensi esports di Indonesia merupakan peluang besar bagi brand dan entitas bisnis untuk menciptakan sinergi yang dapat mendukung mereka dalam berkomunikasi dengan target konsumen," kata Strategic Planning Director Vero, Sasha Alwani.
Dia melanjutkan bahwa penting bagi brand untuk selalu mengikuti perkembangan tren esports terbaru dalam menerapkan strategi komunikasi dan kreatif untuk dapat diterima oleh komunitas gim yang besar.
Hal senada juga diungkapkan oleh Brand Director Moonton Indonesia, Aswin Antonie. Dia mengatakan dengan melakukan penelitian mendalam tentang kebiasaan gamers, perusahaan dapat mengidentifikasi tren pasar lokal dan mencari apa yang tepat untuk pasar gim seluler. Temuan itu, katanya, selanjutnya dimasukkan dan diintegrasikan ke dalam rencana pembaruan bulanan serta tahunan untuk dijalankan dengan seluler pihak terkait. Moonton merupakan penerbit salah satu gim esports populer yakni Mobile Legends: Bang Bang (MLBB).
"Sebagai platform gaming, performa MLBB terbukti tak tergoyahkan. Keterlibatan yang solid dengan pengguna dan komunitas yang tumbuh ekponensial juga terlihat jelas. Kami percaya brand memperhatikan fakta dan kami mendapat lebih banyak penawaran kolaborasi dari mitra sejak awal 2020," katanya dalam laporan tersebut.
Laporan bertajuk Gaming dan Esports Di Indonesia: Arena Baru Untuk Brand, memberikan gambaran bagaimana brand bisa menjembatani keperluan mereka melalui industri esports yang secara besar dikategorikan dalam iklan, keterlibatan key opinion leader (KOL), dan sponsorship.
Dalam konteks periklanan, temuan menarik dari laporan menunjukkan bahwa 86 persen penonton esports mengklaim bahwa mereka berinteraksi dengan upaya periklanan dari brand yang masuk ke konten gim yang dimainkan. Saluran lain yakni KOL dilaporkan efektif dalam meningkatkan kesadaran dan mempromosikan penjualan brand. Pasalnya 52 persen penonton mengatakan bahwa mereka membeli produk yang diiklankan oleh KOL esports masing-masing.
Adapun untuk saluran sponsorship, laporan menunjukkan bahwa penarikan sponsorship brand non-endemik di esports telah meningkat selama sepuluh tahun terakhir dan kenaikannya lebih tinggi dalam beberapa tahun terakhir.
Dalam kesimpulannya, laporan menyatakan bahwa brand harus mempertimbangkan industri esports sebagai bisnis bersama ketimbang bisnis hiburan, seiring dengan peningkatan pesat industri.
"Esports tidak lagi untuk audiens khusus, tapi mendekati popularitas olahraga mainstream," tulis laporan tersebut.
[Baca juga: Menyongsong industri esports dalam negeri]
Editor : Gita
Komentar
Silahkan Login terlebih dahulu untuk meninggalkan komentar.