IGRS Jadi Panduan Orang Tua Pilih Gim Aman untuk Anak, Begini Penjelasan Komdigi
19 October 2025 |
16:00 WIB
Kehadiran Indonesia Game Rating System (IGRS) diharapkan menjadi panduan bagi masyarakat dan orang tua untuk memilih gim yang aman sesuai usia. Dengan demikian, risiko penjahat seksual yang mengincar anak-anak, hingga potensi anak bermain gim yang berisi kekerasan, bisa diminimalisir.
Adapun dalam regulasi IGRS, seluruh produk gim, baik lokal ataupun global yang beredar di Indonesia, diklasifikasikan berdasarkan kelompok usia, yakni 3+, 7+, 13+, 15+, dan 18+. Rating gim menegaskan bahwa kemajuan digital Indonesia tidak hanya soal teknologi, tetapi juga tentang perlindungan anak dan masa depan generasi digital yang lebih sehat.
"Orang tua bisa lebih tenang karena pengembang gim ke depan akan melakukan pengumuman di dalam gim-nya masing-masing, usia berapa yang tepat untuk memainkan gim tersebut," ujar Menteri Komunikasi dan Digital,, Meutya Hafid, beberapa waktu lalu.
Baca Juga: HP Tiba-tiba Lag saat Main Gim? Atasi dengan 3 Cara Ini
Melalui IGRS, Indonesia katanya menjadi negara pelopor di kawasan ASEAN yang memiliki sistem klasifikasi gim nasional sesuai dengan nilai dan kearifan lokal.
Sementara itu, Ketua Umum Asosiasi Game Indonesia (AGI) Shafiq Husein menerangkan, hadirnya IGRS memang sempat menimbulkan pro dan kontra di masyarakat, terutama di kalangan pemain gim yang merasa ada pembatasan terhadap kebebasan mereka. Namun, perlu dipahami bahwa tujuan utama IGRS bukanlah untuk membatasi kreativitas atau akses, melainkan memberikan panduan yang jelas agar setiap gim bisa dikonsumsi secara tepat oleh kelompok usia yang sesuai.
Dalam jangka panjang, keberadaan sistem rating menurutnya justru akan membantu industri tumbuh lebih sehat dan memperkuat daya saing gim lokal di tengah dominasi produk asing. Pasalnya, developer lokal akan terbiasa bekerja dengan standar yang diakui secara nasional dan internasional, sementara masyarakat juga memiliki informasi yang dibutuhkan untuk mengambil keputusan yang bijak dalam memilih gim yang akan mereka mainkan dan atau dimainkan anak-anak.
AGI katanya percaya, kolaborasi dan komunikasi antara pemerintah, pelaku industri, dan komunitas gamer sangat penting agar IGRS bisa terus disempurnakan. “Harapannya, sistem ini tidak hanya menjadi alat regulasi, tapi juga sarana membangun ekosistem gim Indonesia yang lebih profesional, inklusif, dan berdaya saing global,” tuturnya.
Soal apakah AGI akan terlibat dalam penilaian IGRS, Shafiq menyebut bahwa pihaknya siap jika memang diminta untuk terlibat. “Untuk saat ini memang sudah ada pembicaraan antara tim AGI dan Komdigi,” ungkapnya.
Di sisi lain, CEO Anantarupa Ivan Chen menilai IGRS dapat memberikan panduan bagi pengguna atau audiens terkait konten games, sama seperti rating film. Misal, ada gim yang memang diperuntukkan kepada anak-anak, ada yang untuk remaja, dewasa, dan semua usia.
Dengan klasifikasi ini, akan berpengaruh apakah shooting games atau gim tembak-menembak yang menggunakan imaji senjata realistis dan explicit violence, boleh diperkenalkan di sekolah, seperti SMP dan SMA. Tidak dipungkiri, gim-gim asing bermuatan konten kekerasan yang menguasai pasar Indonesia saat ini, masif diperkenalkan di sekolah oleh berbagai pihak.
Manfaat lainnya dengan keberadaan IGRS menurut Ivan yaitu memberikan panduan bagi stakeholders lain untuk mendorong kebijakan-kebijakan tertentu. Sebagai contoh, Tingkat Komponen Dalam Negeri untuk produk Handphone, Komputer Genggam, dan Tablet (TKDN HKT). Dengan adanya IGRS, merek dagang atau perusahaan yang mayoritasnya dimiliki oleh orang Indonesia, bisa menempatkan gim yang sesuai usia anak-anak, bila perangkat tersebut memang ditujukan untuk anak.
“IGRS punya role penting bagi industri, supaya kebijakan-kebijakan preferential treatment tepat sasaran, selain untuk memberikan panduan umur, juga preferential treatment untuk produk lokal,” jelas Ivan.
IGRS katanya juga bisa menjadi alat untuk kebijakan perlakuan istimewa. Intellectual property (IP) gim yang digunakan BUMN atau pemerintah, selain sesuai dengan usia target audience, juga terkonfirmasi gim lokal.
Tidak dipungkiri, saat ini pasar gim Indonesia masih didominasi asing. Co-founder dan CEO Agate Shieny Aprilia, mengatakan dalam temuan The State of Indonesia’s Game Industry White Paper yang dirilis baru-baru ini, pengembang lokal baru mencatat 0,5 persen pangsa pasar. Padahal, Indonesia merupakan salah satu pasar gim dengan pertumbuhan tercepat di dunia, didorong oleh populasi besar dan penetrasi ponsel yang meluas.
Dengan 3,37 miliar unduhan gim pada 2022 dan nilai transaksi mencapai US$2 miliar, Indonesia kini menempati posisi ketiga terbesar secara global. Hal ini sangat disayangkan, mengingat kualitas gim lokal semakin meningkat dan bahkan sudah mampu bersaing di pasar internasional.
Oleh karena itu, diharapkan dengan berbagai program pemerintah, mulai dari Indonesian Game Rating System (IGRS), program pendanaan, perlindungan hak cipta, dan program komunitas, bisa memperkuat ekosistem gim lokal di Tanah Air.
Baca Juga: CEO Agate Bongkar Alasan Developer Lokal Cuma Dapat 1% Pangsa Pasar Gim di Tanah Air
Adapun dalam regulasi IGRS, seluruh produk gim, baik lokal ataupun global yang beredar di Indonesia, diklasifikasikan berdasarkan kelompok usia, yakni 3+, 7+, 13+, 15+, dan 18+. Rating gim menegaskan bahwa kemajuan digital Indonesia tidak hanya soal teknologi, tetapi juga tentang perlindungan anak dan masa depan generasi digital yang lebih sehat.
"Orang tua bisa lebih tenang karena pengembang gim ke depan akan melakukan pengumuman di dalam gim-nya masing-masing, usia berapa yang tepat untuk memainkan gim tersebut," ujar Menteri Komunikasi dan Digital,, Meutya Hafid, beberapa waktu lalu.
Baca Juga: HP Tiba-tiba Lag saat Main Gim? Atasi dengan 3 Cara Ini
Melalui IGRS, Indonesia katanya menjadi negara pelopor di kawasan ASEAN yang memiliki sistem klasifikasi gim nasional sesuai dengan nilai dan kearifan lokal.
Sementara itu, Ketua Umum Asosiasi Game Indonesia (AGI) Shafiq Husein menerangkan, hadirnya IGRS memang sempat menimbulkan pro dan kontra di masyarakat, terutama di kalangan pemain gim yang merasa ada pembatasan terhadap kebebasan mereka. Namun, perlu dipahami bahwa tujuan utama IGRS bukanlah untuk membatasi kreativitas atau akses, melainkan memberikan panduan yang jelas agar setiap gim bisa dikonsumsi secara tepat oleh kelompok usia yang sesuai.
Dalam jangka panjang, keberadaan sistem rating menurutnya justru akan membantu industri tumbuh lebih sehat dan memperkuat daya saing gim lokal di tengah dominasi produk asing. Pasalnya, developer lokal akan terbiasa bekerja dengan standar yang diakui secara nasional dan internasional, sementara masyarakat juga memiliki informasi yang dibutuhkan untuk mengambil keputusan yang bijak dalam memilih gim yang akan mereka mainkan dan atau dimainkan anak-anak.
AGI katanya percaya, kolaborasi dan komunikasi antara pemerintah, pelaku industri, dan komunitas gamer sangat penting agar IGRS bisa terus disempurnakan. “Harapannya, sistem ini tidak hanya menjadi alat regulasi, tapi juga sarana membangun ekosistem gim Indonesia yang lebih profesional, inklusif, dan berdaya saing global,” tuturnya.
Soal apakah AGI akan terlibat dalam penilaian IGRS, Shafiq menyebut bahwa pihaknya siap jika memang diminta untuk terlibat. “Untuk saat ini memang sudah ada pembicaraan antara tim AGI dan Komdigi,” ungkapnya.
Di sisi lain, CEO Anantarupa Ivan Chen menilai IGRS dapat memberikan panduan bagi pengguna atau audiens terkait konten games, sama seperti rating film. Misal, ada gim yang memang diperuntukkan kepada anak-anak, ada yang untuk remaja, dewasa, dan semua usia.
Dengan klasifikasi ini, akan berpengaruh apakah shooting games atau gim tembak-menembak yang menggunakan imaji senjata realistis dan explicit violence, boleh diperkenalkan di sekolah, seperti SMP dan SMA. Tidak dipungkiri, gim-gim asing bermuatan konten kekerasan yang menguasai pasar Indonesia saat ini, masif diperkenalkan di sekolah oleh berbagai pihak.
Manfaat lainnya dengan keberadaan IGRS menurut Ivan yaitu memberikan panduan bagi stakeholders lain untuk mendorong kebijakan-kebijakan tertentu. Sebagai contoh, Tingkat Komponen Dalam Negeri untuk produk Handphone, Komputer Genggam, dan Tablet (TKDN HKT). Dengan adanya IGRS, merek dagang atau perusahaan yang mayoritasnya dimiliki oleh orang Indonesia, bisa menempatkan gim yang sesuai usia anak-anak, bila perangkat tersebut memang ditujukan untuk anak.
“IGRS punya role penting bagi industri, supaya kebijakan-kebijakan preferential treatment tepat sasaran, selain untuk memberikan panduan umur, juga preferential treatment untuk produk lokal,” jelas Ivan.
IGRS katanya juga bisa menjadi alat untuk kebijakan perlakuan istimewa. Intellectual property (IP) gim yang digunakan BUMN atau pemerintah, selain sesuai dengan usia target audience, juga terkonfirmasi gim lokal.
Tidak dipungkiri, saat ini pasar gim Indonesia masih didominasi asing. Co-founder dan CEO Agate Shieny Aprilia, mengatakan dalam temuan The State of Indonesia’s Game Industry White Paper yang dirilis baru-baru ini, pengembang lokal baru mencatat 0,5 persen pangsa pasar. Padahal, Indonesia merupakan salah satu pasar gim dengan pertumbuhan tercepat di dunia, didorong oleh populasi besar dan penetrasi ponsel yang meluas.
Dengan 3,37 miliar unduhan gim pada 2022 dan nilai transaksi mencapai US$2 miliar, Indonesia kini menempati posisi ketiga terbesar secara global. Hal ini sangat disayangkan, mengingat kualitas gim lokal semakin meningkat dan bahkan sudah mampu bersaing di pasar internasional.
Oleh karena itu, diharapkan dengan berbagai program pemerintah, mulai dari Indonesian Game Rating System (IGRS), program pendanaan, perlindungan hak cipta, dan program komunitas, bisa memperkuat ekosistem gim lokal di Tanah Air.
Baca Juga: CEO Agate Bongkar Alasan Developer Lokal Cuma Dapat 1% Pangsa Pasar Gim di Tanah Air
Komentar
Silahkan Login terlebih dahulu untuk meninggalkan komentar.